TangibleK ROBOT PROGRAMI

Pozitif Teknolojik Gelişim (PTG):

Programın Kuramsal Temeli

Pozitif Teknolojik Gelişim (PTG), programın kuramsal temelini oluşturmaktadır. PTG uygulamalı gelişim bilimleriyle pozitif gençlik gelişimi alanlarındaki araştırmaları bilgisayar ortamında iletişim, bilgisayar destekli işbirlikçi öğrenme ve yapılandırmacı teknolojiyle  birleştiren disiplinlerarası bir yaklaşımdır. PTG, bilgisayar okuryazarlığının ve bilişsel bileşenlere psikososyal ve etik bileşenler de ekleyen teknolojik akıcılık hareketinin doğal bir uzantısıdır. PTG dijital çağımızda büyüyen bir çocuğun gelişimsel görevlerini incelemekte ve teknoloji açısından zengin programlar geliştirmek ve değerlendirmek için bir model sunmaktadır.

PTG çerçevesini iki çalışma –Yapılandırmacılık ve Pozitif Gençlik Gelişimi- etkilemiştir.

Yapılandırmacılık. Yapılandırmacılık 1960larda MIT Logo Grup tarafından Seymour Papert (Bers et al., 2002) yönetiminde başlatılan entelektüel girişimin bir parçasıdır. Yapılandırmacılığın dört “ayağı” vardır.

Birincisi eğitime yönelik “yaparak öğrenme” yaklaşımına olan inançtır. Piaget’nin yapılandırmacılığına çok dayalı olan bu yaklaşım çocukların yaparak, aktif bir şekilde sorgulayarak ve oynayarak öğrenmelerine yardımcı olması için yeni teknolojilerin kullanımını vurgulamaktadır.

Yapılandırmacılığın ikinci “ayağı” nesnelerin somut düşüncenin ve soyut olguları öğrenmenin somut yollarını geliştirmeyi desteklemesinin önemini kabul etmektir. Bilgisayarlar ve robot oluşturma aletleri hem gerçek hem de sanal dünyada objeler tasarlamak, yaratmak ve kullanmak için güçlü araçlar olarak çok önemli bir rol oynamaktadır.

Yapılandırmacılığın üçüncü ayağı güçlü fikirlerin bireyi güçlendirebileceği anlayışıdır. Yapılandırmacılar bilgisayarı yeni düşünme yollarını mümkün kılan yeni fikirlerin, bilgiyi kullanmanın yeni yollarının ve farklı bilgi alanlarıyla kişisel ve bilgiye dayalı bağlantılar kurmanın yeni yollarının taşıyıcısı olarak görmüştür.

Yapılandırmacılığın dördüncü ayağı kendini yansıtmanın öneminin kabul edilmesidir. Yapılandırmacı bakış açısına göre, bir bilgisayarın programlanması aklın nasıl çalıştığı ve düşünme sürecinin ve entelektüel ve duygusal süreçlerin bilgiyle ilişkisi hakkında yeni fikirler edinmenin güçlü bir yoludur (Papert, 1993; Kafai & Resnick, 1996).

Papert’ın yapılandırmacılığı 1980 yılında Papert’ın öncü kitabı Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas’ın yayınlanmasıyla eğitim dünyasında yaygın hale gelmiştir (Papert, 1980). Mindstorms’da, Papert çocuklara matematik öğrenmenin ve daha önemlisi kendi öğrenimlerini öğrenmenin bir yolu olarak bilgisayar programlama fırsatları vermeyi savunmuştur. Bilgisayar programları (üzerinde düşünülecek dışsal nesneler) tasarlama ve hatalarını düzeltme süreciyle, çocuklar problem çözmeye ve öğrenmeye karşı sadece sayısal düşünme değil, aynı zamanda üstbilişsel bir yaklaşım da geliştirecektir.

Pozitif Gençlik Gelişimi (PGG).  TangibleK robot programıyla ilgili araştırmalar gençlerin risk alma davranışlarını azaltmaya veya önlemeye odaklanmak yerine, onların güçlü yanlarını ve değerlerini vurgulayarak bireylerle bağlamlar arasındaki dinamik ilişkilere odaklanmaktadır (Damon, 2004; Larson, 2000; Theokas & Lerner, 2006; Scales, Benson, Leffert, & Blyth, 2000).

“Pozitif” terimi bir genci iyi bir gelişim yoluna (kendini ve toplumu geliştirmeye) yönlendirecek önemli özelliklerin ve aktivitelerin (gelişimsel değerlerin) desteklenmesini çağrıştırmaktadır.  Lerner, Almerigi, Theokas, & Lerner (2005) PGG modelinin gelişim değerlerini şöyle sıralamaktadırlar: yeterlik, kendine güvenme, karakter, bağlantı, ilgilenme ve katkıda bulunma. Bunlar, gelişmiş ve sağlıklı toplumlar için izlenmesi gereken yollar olarak kabul edilmektedir.

Hem yapılandırmacılığa hem de Pozitif Gençlik Gelişimine dayalı olan Pozitif Teknolojik Gelişim (PTG) dijital dünyamızda yukarıdaki altı değeri birbiriyle ilgili kılan çok boyutlu bir çerçevedir. Sadece gelişimsel değerleri değil aynı zamanda teknolojiyle desteklenen pozitif davranışları da vurgulamaktadır – içerik oluşturma, yaratıcılık, iletişim, işbirliği, topluluk kurma ve yönetim tercihleri (Bers et al., in press).

İçerik Oluşturma.  

TangibleK içerik oluşturmayı içermektedir: Bir çocuk bir robot yapar ve davranışlarını programlar. Programlamanın içerdiği mühendislik tasarımı süreci ve sayısal düşünce çocuğun bilgisayar okuryazarlığı ve teknolojik akıcılık yeteneğini desteklemektedir. Robot oluşturma süreci boyunca çocuklara tasarım günlükleri tutturmak çocukların kendi düşüncelerini, öğrenme yollarını ve projenin zaman içindeki gelişimini çocuklara (ve öğretmenlerle velilere de) karşı şeffaf kılmalarına yardımcı olmaktadır. Bilimsel yöntemde olduğu gibi, mühendislik tasarım sürecinin formel aşamaları – bir problem belirleme, araştırma yapma, planlama, bir prototip geliştirme, test etme, yeniden tasarlama ve çözümleri paylaşma- öğrencilere bir problemi sistematik olarak ele almak için bir araç vermektedir.

TangibleK tasarım günlükleri çocuklara bu formel aşamaların yapısını oluşturarak süreci fikirden ürüne kadar incelemeleri için çok ya da az yapılandırılmış yollar sunabilir. Bir günlükte tasarım sürecinin tüm aşamaları için çalışma kâğıtları veya sadece hayal gücüne dayalı olarak doldurulacak beyaz sayfalar olabilir; en iyisi bu ikisinin karışımıdır. Bu kişiye özel hale getirme önemlidir. Bazı çocukların etkili çalışabilmek için sınırlara ve tepeden inme planlamaya ihtiyacı vardır. Bazıları önceden plan yapmayı sevmezler. Bu öğrenciler teknolojiyle diyaloğa ve müzakereye giren “kurcalayıcılar” ve “brikolajcılar” (brikolaj: Mevcut parçaları alıp birleştirerek yeni bir şey üretmek ) diye tanımlanan öğrenen gruplarından olabilirler (Turkle & Papert, 1992); bir şeyler yaratırken, tasarlarken, inşa ederken ve programlarken malzemeleri alt üst ederek, dağıtarak çalışmayı severler. Her iki epistemolojik stil de teknoloji alanında yeterlik kazandırmak için uygundur.

Yaratıcılık.  

TangibleK yaklaşımı problem çözme yaklaşımında etkililiğin teşvik edilmesinin aksine, yaratıcılığı teşvik etmeye dayalıdır. Bu yaklaşım Latince “doğuştan gelen nitelik, zihinsel güç, zekice buluş” anlamlarına gelen ingenium’dan türeyen mühendislik sözcüğünün asıl anlamına dayalıdır (Random House Webster’s Unabridged Dictionary, 2006).

Program LEGO parçaları, motorlar, sensörler, geri dönüştürülebilir materyaller, sanat ve elişi malzemeleri ve programlama dilinden grafik unsurları gibi araçları entegre etmektedir. Bu araçları kullanarak teknik problemleri yaratıcı yollarla çözme sürecinde çocuklar öğrenme potansiyellerine dair özgüven geliştirirler. Bununla birlikte, zekice veya yaratıcı projeler hazırlamak zor olabilir ve süreç de sinir bozucu olabilir. Birçok denemeden sonra, bir çocuğun robot timsahının çenesi hala açılmayabilir veya çocuğun arabası her sola dönüşte kırılabilir. Bazı öğretmenler bu gibi durumlarda çocukların kızmasını önlemek için çocukların çalışacakları projeleri dikkatle seçer veya izleyecekleri yolu adım adım izah ederler. Böyle bir strateji çocukları Alan Kay’in yaratıcı öğrenmenin “zorlanarak eğlenme” dediği şeyden koruyabilir (Kay, 2003).

TangibleK yaklaşımı çocukların öfkeyi yönetmeyi öğrenmelerine yardımcı olmayı amaçlamaktadır – öğrenme yeteneği konusunda özgüven gelişimine yönelik önemli bir adımdır. Öğrenme ortamı her şeyin beklendiği gibi gidemeyebileceği bir kültür oluşturacak ve ilk seferde başarılı olmanın nadir olduğu, bunun belki de çocuğun kendisini zorlamadığının bir göstergesi olabileceği bir şekilde hazırlanmaktadır. Çocuklar programda ilerledikçe defalarca deneyerek, farklı stratejiler kullanarak veya yardım isteyerek çözüm bulma yeteneklerini yavaş yavaş fark ederler (Bers & Horn, 2010).

Birlikte Çalışma. 

TangibleK öğrenme ortamı rekabete odaklanmak yerine çocukları takımlar halinde çalıştırmayı, kaynakları paylaşmayı ve birbiriyle ilgilenmelerini desteklemektedir.

Birlikte çalışma ağlarını kullanmak birlikte çalışmaya teşvik etmektedir. Her çalışma gününün başında her çocuğa tasarım günlüğüyle beraber sayfanın ortasında kendi fotoğrafının ve bu fotoğrafın etrafında da sınıftaki diğer tüm çocukların fotoğraflarının ve isimlerinin bir daire şeklinde yer aldığı kişiye özel bir çıktı verilir. Gün boyunca öğretmenin yönergeleriyle her çocuk kendi fotoğrafından birlikte çalıştığı diğer çocukların fotoğraflarına bir çizgi çizer. (Birlikte çalışma burada bir projeye katılmak veya bir proje çalışmasına yardımcı olmak, materyal ödünç almak veya vermek, birlikte programlama yapmak veya ortak bir iş üzerinde birlikte çalışmak olarak tanımlanmaktadır.) Haftanın sonunda, en çok birlikte çalıştıkları çocuklara “teşekkürler kartı” yazar veya çizerler.

İletişim. 

İletişim, akranlar arasında veya akranlarla yetişkinler arasında bir bağlantı kurma anlayışını destekleyen mekanizmalar içeren TangibleK yaklaşımının önemli bir özelliğidir. İletişimi teşvik eden özelliklerinden biri teknoloji çemberleridir. Teknoloji çemberlerinde çocuklar ve yetişkinler işlerini bırakır, projelerini masaya koyar, masanın etrafında çember şeklinde otururlar ve projelerinin durumunu paylaşırlar (Bers, 2008a).

Bu, çocukların anaokulundaki çember zamanı aktivitesine benzeyen bir çalışmadır (Kantor, Elgas, & Fernie, 1989). Teknoloji çemberleri topluluk olarak hata düzeltme imkânı verir – yani, programlama veya kurmadaki teknik problemleri çözme imkânı verir.

Öğretmen teknoloji çemberini öğrencilerden projelerini göstermelerini isteyerek ve şu gibi sorular sorarak başlatır: “Beklendiği gibi gidenler ve gitmeyenler neler?”, “Ne başarmaya çalışıyorsun?”, “Bunun olması için ne bilmen gerek?” Sonra, öğretmen çocukların projelerini ve sorularını kullanarak projelerin ileri sürdüğü güçlü fikirlerin altını çizer.

Topluluk Kurma.  

TangibleK programlarındaki topluluk kurma teknikleri her çocuğu öğrenme ortamına ve topluluğuna katkıda bulunmaya teşvik eden destek ağlarını desteklemektedir.

Reggio Emilia (2. Dünya Savaşı’ndan sonra İtalya’daki Reggio Emilia bebek-çocuk bakım merkezlerinde ve anaokullarında başlatılan bir yaklaşım) yaklaşımıyla, çocukların projeleri herkese açık davetler, gösteri günü veya sergi gibi etkinliklerle toplumla paylaşılır (Rinaldi, 1998). Bu herkese açık etkinlikler öğrenilenlerin başkaları ve çocuklar tarafından görülmesini sağlamaktadır.

Yönetim Tercihleri.  

TangibleK aktiviteleri çocuklara “…olsa” sorularıyla deney yapma ve tercihlerinin olası sonuçlarını düşünme fırsatları vermektedir. Yönetim tercihleri sadece çocuklar tarafından yapılmaz; öğretmenler de çocukların ne yapacağını etkileyen kararlar verirler. Mesela, LEGO parçaları (önceden ayrılmış bir robot yapma takımı olarak her çocuğa ve gruba verilmek yerine) türlerine göre ayrılıp sınıfın ortasındaki kutuya yerleştirilirse, özel sensörler veya renkli LEGO mini figürleri gibi “en çok istenen” parçaların kutularını bitirmek yerine neye ihtiyaçları varsa onu almayı öğrenirler.

İhtiyaçları olan şeyi nasıl arayacaklarını da öğrenirler. TangibleK programını kullanan öğretmenler için çocukların eylemlerine adil ve sorumlu bir şekilde rehberlik etmek için bir iç pusula geliştirmek robot programlamayı öğrenmeye odaklanmak kadar önemlidir. Programın yönetim tercihleri üzerinde durması değerlerin incelenmesini ve karakter özelliklerinin keşfedilmesini destekleyebilir.

Rollerin farklılaştırılması sorumlu bir öğrenme topluluğunun gelişimi açısından önemli olabilir. Örneğin, herhangi bir sınıfta bir çocuk mekanik hakkında çok çabuk öğrenirken başka bir çocuk programlama uzmanı olabilir ve başka bir çocuk da kolaylıkla problem çözebilir veya grup üyeleri arasındaki çatışmalara ustalıkla arabuluculuk yapabilir. Bu gibi çocuklara öğretmenler veya diğer çocuklar  “uzman rozetleri” verebilirler. Belli bir şeyde özellikle becerikli görülen çocuklar sınıf arkadaşlarına daha büyük bir yapı inşa etmelerine veya başka zorluklarla baş etmelerine yardım etmeyi tercih edebilirler. Çocuklar yeni roller üstlenmeye ve esnek olmaya da teşvik edilirler; “yeni şeyler deneme uzmanı” rozeti de vardır.

 

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s