Eğitimde Arttırılmış Gerçeklik Deneyleri

Some Augmented Reality Experiments in Education

Arttırılmış gerçeklik tam olarak adından anlaşılan şeydir – bilinen dünyanın özel olarak harmanlanmış etkileşimli bir deneyim oluşturmak için teknolojiyle birleştiği bir ortamdır.

Augmented reality is exactly what the name implies — a medium through which the known world fuses with current technology to create a uniquely blended interactive experience.

 

Second Life:

 

Her şeyin olabileceği Stephenson-vari bir gerçeklik içerdiği için, Second Life geniş kitlelere ulaşmayı – veya kendi öğrenci gruplarına daha da çok öğrenme yolu sunmayı- ümit eden eğitimciler için inanılmaz değerli bir araçtır.

 

Second Life:

 

Because it involves a Stephenson-esque reality where anything can happen, Second Life proved an incredibly valuable tool for educators hoping to reach a broad audience — or offering even more ways to learn for their own bands of students.

 

Arttırılmış Gerçeklik Geliştirme Laboratuvarı:

Google, Microsoft ve Logitech gibi şirketlere bağlı ve Digital Tech Frontier tarafından işletilen Arttırılmış Gerçeklik Geliştirme Laboratuvarı hem eğlendiren hem de eğiten projeler geliştirmeye çalışmaktadır. AGGL’nin başlıca hedefi ders çalışma amaçlı etkileşimli, üç boyutlu objeler yaratmaktır.

 

Augmented Reality Development Lab:

 

Affiliated with companies as Google, Microsoft, and Logitech, the Augmented Reality Development Lab run by Digital Tech Frontier seeks to draw up projects that entertain as well as educate. The very core goal of the ARDL  involves creating interactive, three-dimensional objects for studying purposes.

 

Reliving the Revolution:

 

Karen Schrier öğrencilerin bir olayın bazı gizemli kısımlarını –ilk kim ateş etti gibi – araştırdıkları bir AG deneyi olan Reliving the Revolution oyunuyla öğrencilerine Lexington Savaşını anlatmak için Cep Bilgisayarlarına GPS bağlamıştır.   Oyuncular farklı tarihi roller üstlenmekte ve her şeyi gerçekçi bir Massachusetts haritasında incelemektedirler.

 

Reliving the Revolution:

 

Karen Schrier harnessed GPS and Pocket PCs to bring the Battle of Lexington to her students through the Reliving the Revolution game, an AR experiment exploring some of the mysteries still shrouding the event — like who shot first! Players assume different historical roles and walk through everything on a real-life map of the Massachusetts city.

 

Physics Playground:

 

Bilgisayar oyunlarının arkasındaki pek çok motordan biri Physics Playground adlı bir projede fiziğin karmaşık ayrıntılarını göstermek için ilgi çekici bir strateji olarak second life almıştır. Evreni daha iyi anlamak için daha güvenli, daha farklı mekanlar sunarak kapsamlı, üç boyutlu bir deney ortamı sunmaktadır.

 

Physics Playground:

 

One of the many, many engines behind PC games received a second life as an engaging strategy for illustrating the intricate ins and outs of physics, in a project known as Physics Playground. It offers up an immersive, three-dimensional environment for experimenting, offering up a safer, more diverse space to better understand how the universe drives itself.

 

MITAR Oyunları:

 

MIT Teacher Education Program and The Education Arcade tarafından geliştirilen MITAR Oyunları araştırmaların tamamen geçerli olduğunu kanıtladığı bir eğitim deneyimi için gerçek yerleri ve senaryoları bir araya getirmektedir. İlk oyun olan Çevre Dedektifleri, kullanıcıları zararlı bir zehir atığının kaynağını bulmaya göndermektedir.

 

MITAR Games:

 

Developed by MIT’s Teacher Education Program and The Education Arcade, MITAR Games blend real-life locations with virtual individuals and scenarios for an educational experience that research proves entirely valid. Environmental Detectives, its first offering, sends users off on a mystery to discover the source of a devastating toxic spill.

 

Yeni Ufuk:

 

İngilizce dersi öğrenen ve izleyen bazı Japon öğrenciler ve yetişkinler Tokyo Shoseki yayınevi sayesinde Yeni Ufuk dersinde birinci nesil arttırılmış gerçeklik ders kitaplarını kullanmaktadır. Bir akıllı telefon uygulaması olan bu uygulamada belli bölümlerle animasyon karakter konuşmaları sunan yerleşik bir kameradan faydalanılmaktadır.

 

New Horizon:

 

Some Japanese students and adults learning and reviewing English lessons enjoy the first generation of augmented reality textbooks, courtesy of publisher Tokyo Shoseki, for the New Horizon class. As a smartphone app, it takes advantage of built-in cameras to present animated character conversations when aligned with certain sections of pages.

 

FETCH! Lunch Rush:

 

Çocuklarının sınıf dışında da öğrenmesini isteyen eğitim konusunda bilinçli veliler iPhone ve iPod uyumlu PBS Çocuk uygulamasını indirmeyi düşünebilirler. Altı ila sekiz yaş arasındaki çocukların temel matematik becerilerini görsel olarak oluşturmaya yardım eden bu eğlenceli oyunla çocukları arabada eğlendirebilirsiniz.

 

FETCH! Lunch Rush:

 

Education-conscious parents who want L’il Muffin and Junior to learn outside the classroom might want to consider downloading PBS Kids’ intriguing iPhone and iPod Touch app. Keep them entertained in the car or on the couch with a fun little game for ages six through eight meant to help them build basic math skills visually.

 

Geziler:

 

Arttırılmış gerçeklik müzeleri belli bir temaya göre düzenlenmiş etkileşimli dijital ortamlarla her yaştan öğrenciye ve kendi kendine öğrenene rehberlik etmektedir. Mesela, HistoriQuest bir İç Savaş Arttırılmış Gerçeklik Projesi olarak başlamıştır ve gizemli oyunlarla gerçek hikayeleri birleştirmektedir.

 

Field trips:

 

Augmented reality museums guide students and self-learners of all ages through interactive digital media centered around a specific theme. HistoriQuest, for example, started life as the Civil War Augmented Reality Project and presented a heady blend of mystery gaming and very real stories.

 

Parkta Okul Arttırılmış Gerçeklik Deneyimi:

 

12 yaş Parkta Okul programına katılan üçüncü sınıf öğrencileri Balboa Parkı, San Diego Tarih Merkezi ve San Diego Hayvanat Bahçesini incelerken akıllı telefonlarıyla AG çalışması yapmaktadırlar. Öğrenciler hem çok sayıda eğitici dijital medya kaynağına ulaşabilmektedir hem de öğretmenler öğrencileri kendi arttırılmış gerçeklik deneyimlerini oluşturma konusunda eğitmektedir!

 

School in the Park Augmented Reality Experience:

 

Third graders participating in the 12-year-old School in the Park program engage with AR via smartphones as they explore Balboa Park, the San Diego History Center, and the world-class San Diego Zoo. Not only do they receive exposure to numerous educational digital media resources, teachers also train them in creating their very own augmented reality experiences!

 

Kare Kod Avları:

 

Kare Kod okuyucusu olan akıllı telefonlar öğrencileri sınıfta veya okulda ava göndermek için ideal araçlardır. Cesur Kütüphaneci Gwyneth Anne Bronwynn her şeyi bulmak ve kimden yardım isteyeceğini öğrenmeleri için öğrencileri kütüphaneden bir arttırılmış gerçeklik, animasyon yolculuğuna çıkarmaktadır.

 

QR Code scavenger hunts:

 

Smartphones equipped with a QR code reader make for optimal tools when sending students on scavenger hunts across the classroom or school. The Daring Librarian, Gwyneth Anne Bronwynn, sends kids on an augmented reality, animated voyage through the library to figure out where to find everything and whom to ask for assistance.

 

Mentira:

 

Mentira, Albuquerque’de kullanılan ve gerçekle kurguyu, hayali karakterlerle gerçek insanları bir araya getiren dünyanın ilk AG İspanyolca dil öğrenme oyunudur. Tarihi bir gizemli cinayet romanının yapısını taklit etmekte ve birçok sınıf içi derse göre ana dili İspanyolca olanlarla daha etkili bir şekilde bağlantı kurmayı sağlamaktadır.

 

Mentira:

 

Mentira takes place in Albuquerque and fuses fact and fiction, fantasy characters and real people, for the world’s first AR Spanish language learning game. It intentionally mimics the structure of a historical murder mystery novel and allows for far deeper, more effective engagement with native speakers than many classroom lessons.

 

Coğrafi Etiketleme:

 

Akıllı telefon erişimi olan sınıflar coğrafi etiketleme ve çevrelerindeki dünya hakkında birinci elden görsel eğitim alma deneyimi için Google Earth ile Picasa veya Instagram gibi web albümlerini kullanmaktadır. Skype veya başka bir VOIP gibi uygulamaların kullanıldığı daha işbirlikçi sınıflar coğrafi etiketlemeyi kültürlerarası, jeopolitik anlayış için kullanabilirler.

 

Geotagging:

 

Classrooms with smartphone access blend Google Earth and web albums such as Picasa or Instagram for a firsthand experience in geotagging and receiving a visual education about the world around them. More collaborative classrooms — like those hked together with Skype or another VOIP client – could use this as a way to nurture cross-cultural, geopolitical understanding.

 

Dow Day:

 

Jim Mathews’ın arttırılmış gerçeklik belgeseli ve akıllı telefon uygulaması Madison-Wisconsin Üniversitesi öğrencilerini, öğretim üyelerini, çalışanlarını ve ziyaretçilerini 1967 yılına götürmüştür. Kampüsü gezerken katılımcıların akıllı telefonları şimdi bulundukları yerde meydana gelen Vietnam Savaşı protestolarıyla ilgili gerçek görüntüler gösteriyordu.

 

Dow Day:

 

Jim Mathews’ augmented reality documentary and smartphone app brought University of Madison-Wisconsin students, faculty, staff, and visitors to the year 1967. As they traveled campus, participants’ smartphones called up actual footage of Vietnam War protests corresponding with their current locations.

 

SciMorph:

 

Biraz fen bilgisi ihtiyacında olan küçük çocuklar bir web kamerası ve basılı bir hedef kullanarak onlara yer çekimini, sesi ve mikrobik yapıları öğreten sevimli yaratık SciMorph’la etkileşim kurmaktadırlar. Her derste oyun içindeki belli bir bölge araştırılır ve kullanıcılar için sorular, quizler ve konuşmalar bulunur.

 

SciMorph:

 

Using a webcam and printed target, young kids in need of some science  interact with the cute critter SciMorph, who teaches them about gravity, sound, and microbial structures. Each lesson involves exploring a specific zone within the game and opens users up to questions, quizzes, and talks.

 

Hayal Dünyaları:

 

Mansel İlkokulu öğrencileri ellerinde PSPlerle indirilen resimlerin ve kare kodların birleşip kişisel ortamlar çizme görevleri verildiği bir sanat yolculuğuna çıktılar. Bu yolculukta ayrıca bir canavara karşı da savaşacaklardır ve yolculuk sonunda bu sürükleyici deneyimin nasıl bir eğitsel etki bıraktığı hakkında bir yazı yazacaklardır.

 

Imaginary Worlds:

 

With PSPs in hand, Mansel Primary School students embarked on an artistic voyage, where downloaded images and QR codes merge and provide challenges to draw up personalized environments. The journey also pits them against monsters and requires a final write-up about how the immersive experience left an educational impact.

 

Gökyüzü Haritası ve Yıldız Yürüyüşü:

 

Android ve diğer akıllı cihazlarda mevcut olan basit gibi görünen bu uygulamalar yenilikçi bir arttırılmış gerçeklik yaklaşımıyla eğitimde çok etkilidir. Her ikisinde de küçük bir alet gökyüzüne tutulur ve görülebilen gezegenlerin, yıldızların ve takımyıldızların isimleri ile astronomik bilgiler telefon ekranında çıkar.

 

Sky Map and Star Walk:

 

Available on Android and iWhatever devices, these deceptively simple applications pack a megaton punch of education via an innovative augmented reality approach. Both involve pointing the gadget to the sky and seeing the names of the currently visible stars, planets, and constellations pop up, along with additional astronomical information.

 

Elde Arttırılmış Gerçeklik Projesi:

 

Madison’daki Harvard, MIT ve Wisconsin üniversiteleri Amerikan Eğitim Bakanlığı’ndan aldıkları bir hibeyle bir araya gelmiş ve GPS navigatörlerini ve Dell Axims’i kullanarak ortaokul öğrencilerinin fen ve matematik becerilerini desteklemişlerdir.  Okulda hareket etmek her bölgede ilerlemeden önce geçmeleri gereken yeni engellerin sunulduğu senkronize bir sanal ortamdan geçmek anlamına gelmektedir.

 

Handheld Augmented Reality Project:

 

Harvard, MIT, and University of Wisconsin at Madison teamed up with a grant from the U.S. Department of Education and nurtured science and math skills to junior high kids using GPS navigators and Dell Axims. Moving through the school meant moving through a synched virtual environment, with each area presenting new challenges they must tackle before pressing forward.

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s