Eğitimde Arttırılmış Gerçeklik

 

Arttırılmış gerçeklik tam olarak adından anlaşılan şeydir – bilinen dünyanın özel olarak harmanlanmış etkileşimli bir deneyim oluşturmak için teknolojiyle birleştiği bir ortamdır.

Second Life:

Her şeyin olabileceği Stephenson-vari bir gerçeklik içerdiği için, Second Life geniş kitlelere ulaşmayı – veya kendi öğrenci gruplarına daha da çok öğrenme yolu sunmayı- ümit eden eğitimciler için inanılmaz değerli bir araçtır.

 

Arttırılmış Gerçeklik Geliştirme Laboratuvarı:

Google, Microsoft ve Logitech gibi şirketlere bağlı ve Digital Tech Frontier tarafından işletilen Arttırılmış Gerçeklik Geliştirme Laboratuvarı hem eğlendiren hem de eğiten projeler geliştirmeye çalışmaktadır. AGGL’nin başlıca hedefi ders çalışma amaçlı etkileşimli, üç boyutlu objeler yaratmaktır.

 

 

Reliving the Revolution:

 Karen Schrier öğrencilerin bir olayın bazı gizemli kısımlarını –ilk kim ateş etti gibi – araştırdıkları bir AG deneyi olan Reliving the Revolution oyunuyla öğrencilerine Lexington Savaşını anlatmak için Cep Bilgisayarlarına GPS bağlamıştır.   Oyuncular farklı tarihi roller üstlenmekte ve her şeyi gerçekçi bir Massachusetts haritasında incelemektedirler.

 

 

Physics Playground:

 Bilgisayar oyunlarının arkasındaki pek çok motordan biri Physics Playground adlı bir projede fiziğin karmaşık ayrıntılarını göstermek için ilgi çekici bir strateji olarak second life almıştır. Evreni daha iyi anlamak için daha güvenli, daha farklı mekanlar sunarak kapsamlı, üç boyutlu bir deney ortamı sunmaktadır.

MITAR Oyunları:

 

MIT Teacher Education Program and The Education Arcade tarafından geliştirilen MITAR Oyunları araştırmaların tamamen geçerli olduğunu kanıtladığı bir eğitim deneyimi için gerçek yerleri ve senaryoları bir araya getirmektedir. İlk oyun olan Çevre Dedektifleri, kullanıcıları zararlı bir zehir atığının kaynağını bulmaya göndermektedir.

Yeni Ufuk: New Horizon

 İngilizce dersi öğrenen ve izleyen bazı Japon öğrenciler ve yetişkinler Tokyo Shoseki yayınevi sayesinde Yeni Ufuk dersinde birinci nesil arttırılmış gerçeklik ders kitaplarını kullanmaktadır. Bir akıllı telefon uygulaması olan bu uygulamada belli bölümlerle animasyon karakter konuşmaları sunan yerleşik bir kameradan faydalanılmaktadır.

 

 

FETCH! Lunch Rush:

 

Çocuklarının sınıf dışında da öğrenmesini isteyen eğitim konusunda bilinçli veliler iPhone ve iPod uyumlu PBS Çocuk uygulamasını indirmeyi düşünebilirler. Altı ila sekiz yaş arasındaki çocukların temel matematik becerilerini görsel olarak oluşturmaya yardım eden bu eğlenceli oyunla çocukları arabada eğlendirebilirsiniz.

 

 

Geziler:

 Arttırılmış gerçeklik müzeleri belli bir temaya göre düzenlenmiş etkileşimli dijital ortamlarla her yaştan öğrenciye ve kendi kendine öğrenene rehberlik etmektedir. Mesela, HistoriQuest bir İç Savaş Arttırılmış Gerçeklik Projesi olarak başlamıştır ve gizemli oyunlarla gerçek hikayeleri birleştirmektedir.

 

 

Parkta Okul Arttırılmış Gerçeklik Deneyimi:

 

12 yaş Parkta Okul programına katılan üçüncü sınıf öğrencileri Balboa Parkı, San Diego Tarih Merkezi ve San Diego Hayvanat Bahçesini incelerken akıllı telefonlarıyla AG çalışması yapmaktadırlar. Öğrenciler hem çok sayıda eğitici dijital medya kaynağına ulaşabilmektedir hem de öğretmenler öğrencileri kendi arttırılmış gerçeklik deneyimlerini oluşturma konusunda eğitmektedir!

School in the Park Augmented Reality Experience:

 

Kare Kod Avları:

 Kare Kod okuyucusu olan akıllı telefonlar öğrencileri sınıfta veya okulda ava göndermek için ideal araçlardır. Cesur Kütüphaneci Gwyneth Anne Bronwynn her şeyi bulmak ve kimden yardım isteyeceğini öğrenmeleri için öğrencileri kütüphaneden bir arttırılmış gerçeklik, animasyon yolculuğuna çıkarmaktadır.

QR Code scavenger hunts:

 Mentira:

 Mentira, Albuquerque’de kullanılan ve gerçekle kurguyu, hayali karakterlerle gerçek insanları bir araya getiren dünyanın ilk AG İspanyolca dil öğrenme oyunudur. Tarihi bir gizemli cinayet romanının yapısını taklit etmekte ve birçok sınıf içi derse göre ana dili İspanyolca olanlarla daha etkili bir şekilde bağlantı kurmayı sağlamaktadır.

Coğrafi Etiketleme:

 Akıllı telefon erişimi olan sınıflar coğrafi etiketleme ve çevrelerindeki dünya hakkında birinci elden görsel eğitim alma deneyimi için Google Earth ile Picasa veya Instagram gibi web albümlerini kullanmaktadır. Skype veya başka bir VOIP gibi uygulamaların kullanıldığı daha işbirlikçi sınıflar coğrafi etiketlemeyi kültürlerarası, jeopolitik anlayış için kullanabilirler.

Geotagging:

 

 

Dow Day:

 

Jim Mathews’ın arttırılmış gerçeklik belgeseli ve akıllı telefon uygulaması Madison-Wisconsin Üniversitesi öğrencilerini, öğretim üyelerini, çalışanlarını ve ziyaretçilerini 1967 yılına götürmüştür. Kampüsü gezerken katılımcıların akıllı telefonları şimdi bulundukları yerde meydana gelen Vietnam Savaşı protestolarıyla ilgili gerçek görüntüler gösteriyordu.

 

SciMorph:

 

Biraz fen bilgisi ihtiyacında olan küçük çocuklar bir web kamerası ve basılı bir hedef kullanarak onlara yer çekimini, sesi ve mikrobik yapıları öğreten sevimli yaratık SciMorph’la etkileşim kurmaktadırlar. Her derste oyun içindeki belli bir bölge araştırılır ve kullanıcılar için sorular, quizler ve konuşmalar bulunur.

 

Hayal Dünyaları:

 Mansel İlkokulu öğrencileri ellerinde PSPlerle indirilen resimlerin ve kare kodların birleşip kişisel ortamlar çizme görevleri verildiği bir sanat yolculuğuna çıktılar. Bu yolculukta ayrıca bir canavara karşı da savaşacaklardır ve yolculuk sonunda bu sürükleyici deneyimin nasıl bir eğitsel etki bıraktığı hakkında bir yazı yazacaklardır.

Imaginary Worlds:

Gökyüzü Haritası ve Yıldız Yürüyüşü:

 Android ve diğer akıllı cihazlarda mevcut olan basit gibi görünen bu uygulamalar yenilikçi bir arttırılmış gerçeklik yaklaşımıyla eğitimde çok etkilidir. Her ikisinde de küçük bir alet gökyüzüne tutulur ve görülebilen gezegenlerin, yıldızların ve takımyıldızların isimleri ile astronomik bilgiler telefon ekranında çıkar.

Sky Map and Star Walk:

 

 

Elde Arttırılmış Gerçeklik Projesi:

Madison’daki Harvard, MIT ve Wisconsin üniversiteleri Amerikan Eğitim Bakanlığı’ndan aldıkları bir hibeyle bir araya gelmiş ve GPS navigatörlerini ve Dell Axims’i kullanarak ortaokul öğrencilerinin fen ve matematik becerilerini desteklemişlerdir.  Okulda hareket etmek her bölgede ilerlemeden önce geçmeleri gereken yeni engellerin sunulduğu senkronize bir sanal ortamdan geçmek anlamına gelmektedir.

Handheld Augmented Reality Project:

 

 

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s